Proceso del juguete en la humanidad

Por: John  Mayshash
Fotos: JM Club Banco Fotográfico

Sería impreciso decir desde qué tiempo los niños han jugado con elementos que podrían llamarse juguetes, pero la arqueología podría aproximarse a estos datos. En Mesopotamia, hace más de 5 mil años, los niños jugaban con huesos de animales según tumbas encontradas.
En Egipto, las niñas y niños jugaban con muñecos y muñecas además de unas pequeñas casitas hechas en una especie de arcilla. Las muñecas han sido los juguetes más representativos en la historia de la humanidad, talladas en hueso, madera, marfil o también cocidas en barro y arcilla fina.
Parece que los niños de la antigua Roma, jugaban con el yoyo y una pelota muy semejante a las pelotas de tela o bolas de papel de la edad media.

Durante el siglo XVI, los nuevos materiales como el metal, fueron utilizados para realizar juguetes de extraordinaria duración y presentación, se destacaron los trompos, las ruletas y las conocidas pirinolas o ruletas de bolsillo. Se desarrollaron  los títeres mecánicos o autómatas y los juguetes hidráulicos que hacían las delicias de los niños cortesanos.
En el año de 1515, Leonardo Da Vinci construyó un león mecánico para el hijo del rey de Francia y un robot que podía caminar unos cuantos pasos y abrir una ventanilla en su pecho para esparcir aroma de flores silvestres. Con la revolución industrial en Francia, se inicia en Europa un cambio en todo lo imaginable, hasta en la juguetería, artilugios mecánicos surgían diariamente y los innovadores cambios fueron la causa del enriquecimiento de muchos industriales de la época con el uso de la hojalata. Pero la verdadera revolución del juguete empieza en el siglo XX con el advenimiento del plástico duro y blando, el celuloide y el caucho. Fue así que alrededor de 1948, surgen las muñecas hechas totalmente de plástico y caucho que le imprimen una nueva fisonomía a estos juguetes con caras más reales y articulaciones en sus extremidades. Con estos juguetes, surge una casta de amantes de ellos llamados los coleccionistas, que literalmente, se pelean por adquirir todo cuanto sale al mercado infantil y porque no, del adulto coleccionista.
En el mismo siglo, la electricidad se incorpora a la juguetería y la idea robótica tiene un nuevo comienzo, pequeños robots inundan el mercado y los juguetes como camiones de bomberos con sirenas y luces, ambulancias, autos policiales y otro tipo de juguetes, surten los anaqueles de los grandes almacenes de artículos infantiles.
Joshua Lionel Cowen creó un tren eléctrico para el escaparate de su juguetería, pero recibió tantas peticiones que la atracción publicitaria acabó por convertirse en un clásico de la industria juguetera.
A partir de ese momento, la juguetería tomó los primeros lugares de la economía de países como Estados Unidos con su famoso registro de fabricación “Made in USA”. La quebrada economía de la post guerra, resurgía gracias a los juguetes, creando una constante que decía: No a la guerra, si a los juguetes no bélicos. Las armas, desaparecieron de la mente de todos los ciudadanos y a cambio, se pensaba en regalar juegos y juguetes.

Al otro lado del mundo, un país asolado por la bomba nuclear, también tenía su parte del resurgir económico gracias a la miniaturización de la electrónica, los transistores y la juguetería, ese país era Japón y para competir con los Estados Unidos, crearon el registro “Made in Japan” para promover más sus ventas, llegando incluso a construir una ciudadela industrial llamada USA de la que salían los juguetes con el registro: “Made in USA-JAPAN”.

Los juguetes con circuitos electrónicos transistorizados eran furor en el mundo entero, la industria alemana, francesa e inglesa pasaron momentos de dificultad ante la tecnología japonesa de los juguetes, a tal extremo que muchas empresas europeas quebraron o su economía se estancó.
Sobre el transcurrir de los años 50, Willy Higgimbothan creó el primer juego interactivo, dos figuritas humanas juegan tenis en una pantalla bidimensional, este juego no causó el impacto mundial que se pensó tendría, años posteriores, Steve Russell crea la batalla espacial entre dos figuritas que suponían marcianos en una historia muy corta y acción no muy dinámica. Pero ambas versiones, fueron un gran paso en los juegos de dimensión electrónicos. De todas maneras, la duda se genera en pensar cuál de todos los juegos en el transcurrir de la historia humana, ha aportado más para el desarrollo motriz de las personas, para la creatividad, cuál sería el más importante para el desarrollo de la inteligencia, el pensar dinámico, la agilidad y la concentración.  Porque, realmente en el análisis de los juguetes, lo importante es el resultado final, el aporte para el crecimiento mental de quienes los practican y por qué no, observar con cuidado el daño que pueden producir en una mente abierta para la destrucción y no para la construcción o la destreza mental y física.

Cronología de los juguetes y los juegos

2000 a. C.: Las canicas de piedra son usadas en Egipto.
1000 a. C.: En China surcan los cielos los papalotes.
600 a. C.: El chaturanga, antecesor del ajedrez, es creado en India.
1759: Edwin Merley inventa los patines de ruedas.
1826: En Francia surgen las muñecas que abren y cierran los ojos.
1880: Soldaditos de plomo, la marca Alymer de Valencia es una de las más conocidas.

Siglo XX

Figuras de plástico de la marca española REAMSA (1951-1978)
1925: Aparece el primer tren eléctrico.
1929: Llegan a las manos los primeros yoyos Duncan.
1949: Ole Christiaansen inventa el lego.
1952: Sale al mercado el "señor cara de papa".
1954: Aparecen los soldaditos de plástico de Reamsa, Jecsan, Comansi, Pech, y otras marcas.
1956: Se inventa la autopista Scalectrix.
1959: Ruth Handler crea la muñeca Barbie.
1966: Sale a la venta Action Man.
1967: El "Espirógrafo" es el juguete de moda.
1974: Se crean los Playmobil muñecos predecesores de las figuras con cuerpo humano de Lego.
1978: Ya se pueden adquirir las figuras de acción de Star Wars.
1980: Se populariza el cubo Rubik.
1982: Furor por las bicicletas BMX.
1985: Aparecen las figuras de acción de Transformers.
1991: Surge el Game Boy de Nintendo.
1993: Se ofrecen figuras de acción y disfraces de Power Rangers.
1996: La película Toy Story lanza su línea de juguetes.
1997: Aparece Tamagotchi la mascota virtual.
Grand Theft Auto se convierte en fenómeno de ventas.
1999: Se comercializan los beyblade.

Siglo XXI

2000: Furbies, la mascota inteligente.
2001: Bob el Constructor se pone de moda entre los menores de 5 años.
X-Box, la revolución en los videojuegos.
2002: Surgen las Bratz, línea de muñecas fashion.
Se funda Kid Robot.
2004: Sony lanza el PlayStation Portable (PSP).
2008: Elmo que canta y baila causa furor.
2009: Bakugan, juego de estrategia, usa cartas y figuras de acción.
2014: Todos los videos juegos de acción con altos contenidos de agresividad.

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ENGLISH

TOY IN PROCESS OF HUMANITY

BY: John Mayshash

It would be inaccurate to say from that time the children have played with elements that could be called toys, but archeology could approach this data. In Mesopotamia, more than 5000 years ago, the children played with animal bones as tombs found.
In Egypt, girls and children played with dolls and dolls plus some small houses made of a type of clay. The dolls have been the most representative toys in the history of mankind, carved bone, wood, ivory or even cooked in clay and fine clay.
  It seems that children of ancient Rome, played with the yoyo and very similar to the balls of cloth or paper balls ball from the middle ages.
During the sixteenth century, new materials such as metal were used to make toys of extraordinary length and presentation, tops, roulette and roulette pirinolas known or pocket is highlighted. Mechanical puppets or robots and hydraulic toys that were the delight of children courtiers were developed.

In 1515, Leonardo Da Vinci constructed a mechanical lion for the son of the king of France and a robot that could walk a few steps and open a window on his chest to spread scent of wildflowers. With the industrial revolution in France, begins in Europe a change in everything imaginable, even in the toy, daily arose mechanical devices and innovative changes were the cause of many industrial enrichment of the time with the use of tin. But the real revolution begins toy in the twentieth century with the advent of hard and soft plastic, celluloid and rubber. It was so around 1948, arising dolls made entirely of plastic and rubber which printed a new face to these toys more real faces and joints in their limbs. With these toys, comes a breed lovers they called collectors who literally fight for purchasing everything goes the children's market and why not, the adult collector.

In the same century, electricity is incorporated into the toy and robotics idea has a new beginning, small robots flooding the market and toys as fire trucks with sirens and lights, ambulances, police cars and other toys filled the shelves department stores children's items.
Joshua Lionel Cowen created an electric train as a lure to showcase their toys, but received so many requests that the advertising attraction eventually became a classic in the toy industry.
From that moment, the toy took the first places in the economy of countries like the United States with his famous manufacturing record "Made in USA". The broken economy of post war resurfaced thanks to toys, creating a constantly saying No to war, if not war toys. The weapons disappeared from the minds of our citizens and instead thought of gifting games and toys.
Across the world, a nuclear bomb-ravaged country, also had its share of economic resurgence thanks to the miniaturization of electronics, transistors and toys, that country was to compete with Japan and the United States, created the record "Made in Japan" to promote more sales, even to build a business park called USA leaving the toys with the record: "Made in USA-Japan.
Toys with transistorized electronics were the rage in the world, the German industry, French and English became difficult moments before the Japanese technology toys, so much so that many European companies went bankrupt or economy stagnated.

Over the course of the years 50, Willy Higgimbothan created the first interactive game, two human figures playing tennis on a two-dimensional screen, this game did not cause the global impact would have thought, beyond, Steve Russell creates the space battle between two figures which involved Martians in a very short not very dynamic story and action. But both versions were a big step in the games electronic dimension. Anyway, the question is generated in thinking which of the games in the elapse of human history, has contributed more to the motor development of people, for creativity, what would be the most important for the development of intelligence, dynamic thinking, agility and concentration. Because, really in the analysis of toys, what matters is the end result, the contribution to the mental growth of those who practice them and why not, look carefully at the damage that can occur in an open mind and not destruction to construction or mental and physical prowess.

Timeline of toys and games
2000. C .: The stone marbles are used in Egypt.
1000 a. C .: In China kites sail the skies.
600. C .: The Chaturanga, predecessor of chess, is created in India.
1759: Edwin Merley invented roller skates.
1826: In France the dolls that open and close your eyes arise.
1880: Tin soldiers, the brand Alymer Valencia is one of the best known.

XX century


Plastic figures of the Spanish brand Reams (1951-1978)
1925: The first electric train appears.
1929: They come to blows early Duncan yo-yos.
1949: Ole Christiaansen invents the layman.
1952: Departs market "Mr. Potato Head".
1954: Appear plastic soldiers Reams, Jecs, Comansi, Pech, and other brands.
1956: Invention of the Scalectrix highway.
1959: Ruth Handler created Barbie doll.
1966 goes on sale Action Man.
1967: The "Spirograph" is the fashionable toy.
1974: Playmobil dolls predecessors of the figures Lego human body are created.
1978: Now you can buy action figures from Star Wars.
1980: the Rubik cube is popular.
1982: Furor by BMX bikes.
1985: You see the Transformers action figures.
1991: Surge Nintendo Game Boy.
1993: action figures and Power Rangers costumes are available.
1996: The movie Toy Story toy line launches.
1997: Appears Tamagotchi virtual pet.
• Grand Theft Auto becomes sales phenomenon.
1999: the beyblade are marketed.

XXI century

2000: Furbies, intelligent pet.
2001: Bob the Builder becomes popular among children under five years.
• X-Box, the revolution in video games.
2002: Rise of the Bratz line of fashion dolls.
• Kid Robot is founded.
2004: Sony launches the PlayStation Portable (PSP).
2008: Elmo sings and dances all the rage.
2009: Bakugan, strategy game uses cards and action figures.
2014: All the videos action games with high levels of aggression.

FRANCÉS

JOUET AU PROCESSUS DE L'HUMANITÉ

Par: John Mayshash

Il serait inexact de dire à partir de ce temps, les enfants ont joué avec des éléments qui pourraient être appelés jouets, mais l'archéologie pourrait approcher ces données. En Mésopotamie, il ya plus de 5000 ans, les enfants jouaient avec des os d'animaux comme des tombeaux trouvés.
En Egypte, les filles et les enfants jouaient avec des poupées et poupées ainsi que quelques petites maisons faites d'un type d'argile. Les poupées ont été les jouets les plus représentatifs de l'histoire de l'humanité, de l'os sculpté, bois, ivoire ou même cuites dans l'argile et argile fine.
  Il semble que les enfants de la Rome antique, joué avec le yoyo et très semblable aux boules de tissu ou en papier balles balle du moyen-âge.
Au cours du XVIe siècle, de nouveaux matériaux tels que le métal ont été utilisés pour fabriquer des jouets de longueur extraordinaire et la présentation, tops, roulette et roulette pirinolas connu ou une poche est mis en évidence. Marionnettes mécaniques ou des robots jouets et hydrauliques qui étaient le plus grand plaisir des enfants courtisans ont été développés.

En 1515, Leonardo Da Vinci construit un lion mécanique pour le fils du roi de France et un robot qui pourrait marcher quelques pas et d'ouvrir une fenêtre sur sa poitrine pour répandre le parfum de fleurs sauvages. Avec la révolution industrielle en France, en Europe commence un changement de tout imaginable, même dans le jouet, jour surgi dispositifs mécaniques et des changements novateurs sont la cause de beaucoup d'enrichissement industriel de l'époque avec l'utilisation de l'étain. Mais la vraie révolution commence jouet dans le XXe siècle avec l'avènement de plastique dur et doux, celluloïd et caoutchouc. Ce était tellement autour de 1948, découlant poupées faites entièrement en plastique et de caoutchouc qui a imprimé un nouveau visage à ces jouets de plus de visages réels et les articulations de leurs membres. Avec ces jouets, vient un amoureux de la race qu'ils appelaient collectionneurs qui se battent littéralement pour l'achat de tout ce qui se passe sur le marché des enfants et pourquoi pas, le collecteur adulte.

Dans le même siècle, l'électricité est incorporé dans le jouet et la robotique idée a un nouveau départ, de petits robots qui inondent le marché et les jouets que les camions de pompiers avec sirènes et des lumières, des ambulances, voitures de police et d'autres jouets rempli les étagères grands magasins d'articles pour enfants.
Joshua Lionel Cowen créé un train électrique comme un appât pour présenter leurs jouets, mais il a reçu tant de demandes que l'attraction de la publicité a fini par devenir un classique dans l'industrie du jouet.
A partir de ce moment, le jouet a pris les premières places dans l'économie des pays comme les États-Unis avec son célèbre enregistrement de fabrication "Made in USA". L'économie brisée de l'après-guerre a refait surface grâce à des jouets, créer un dicton constamment Non à la guerre, si ce ne est les jouets de guerre. Les armes ont disparu de l'esprit de nos citoyens et au lieu considérés don jeux et jouets.
Partout dans le monde, un pays ravagé par la bombe nucléaire, a également eu sa part de reprise économique grâce à la miniaturisation de l'électronique, des transistors et des jouets, ce pays était en concurrence avec le Japon et les États-Unis, créé l'enregistrement "Made in Japan" pour promouvoir plus de ventes, même pour construire un parc d'affaires appelé USA laissant les jouets avec le dossier: "Made in USA-Japon.
Jouets avec électronique à transistors étaient à la mode dans le monde, l'industrie allemande, française et anglaise sont devenus des moments difficiles avant les jouets technologiques japonaises, tant et si bien que de nombreuses entreprises européennes ont fait faillite ou l'économie a stagné.

Au cours des années 50, Willy Higgimbothan créé le premier jeu interactif, deux figures humaines jouant au tennis sur un écran à deux dimensions, ce jeu ne doit pas provoquer l'impact global aurait pensé, au-delà, Steve Russell crée la bataille de l'espace entre deux chiffres qui impliquait Martiens dans une histoire et l'action très dynamique très court pas. Mais les deux versions étaient un grand pas dans le jeux dimension électronique. Quoi qu'il en soit, la question est généré dans la pensée qui des jeux dans l'écoulement de l'histoire humaine, a contribué davantage au développement du moteur de personnes, pour la créativité, ce qui serait le plus important pour le développement de l'intelligence, pensée dynamique, l'agilité et la concentration. Parce que, vraiment dans l'analyse des jouets, ce qui importe ce est le résultat final, la contribution à la croissance mentale de ceux qui les pratiquent et pourquoi pas, regardez attentivement les dommages qui peuvent se produire dans un esprit ouvert et non destruction la construction ou la prouesse physique et mentale.

Chronologie de jouets et de jeux
2000. C:. Les billes de pierre sont utilisés en Egypte.
1000 a. C:. En Chine cerfs-volants voile le ciel.
600. C:. Le Chaturanga, prédécesseur d'échecs, est créé en Inde.
1759: Edwin Merley inventé patins à roulettes.
1826: En France, les poupées qui ouvrir et fermer vos yeux se posent.
1880: Soldats de plomb, la marque Aylmer Valencia est l'un des plus connus.

XX siècle


Figurines en plastique de la marque espagnole Rames (1951-1978)
1925: Le premier train électrique apparaît.
1929: Ils en viennent aux mains début Duncan yo-yo.
1949: Ole Christiaansen invente le profane.
1952: Départ marché "Mr. Potato Head".
1954: Apparaître soldats en plastique Reams, JECS, COMANSI, Pech, et d'autres marques.
1956: Invention de l'autoroute Scalectrix.
1959: Ruth Handler créé la poupée Barbie.
1966 sera en vente Action Man.
1967: Le "Spirograph" est le jouet à la mode.
1974: Playmobil poupées prédécesseurs des personnages Lego corps humain sont créés.
1978: Maintenant, vous pouvez acheter chiffres de Star Wars d'action.
1980: le cube Rubik est populaire.
1982: Fureur par BMX.
1985: Vous voyez les chiffres d'action Transformers.
1991: les surtensions Nintendo Game Boy.
1993: des figurines et des Power Rangers costumes sont disponibles.
1996: La ligne Toy Story film Toy lance.
1997: Apparaît animal de compagnie virtuel Tamagotchi.
• Grand Theft Auto devient phénomène de vente.
1999: le beyblade sont commercialisés.

XXI siècle

2000: Furbies, animal intelligent.
2001: Bob the Builder devient populaire chez les enfants de moins de cinq ans.
• X-Box, la révolution dans les jeux vidéo.
2002: Hausse de la ligne de poupées Bratz de mode.
• Kid Robot est fondée.
2004: Sony lance la PlayStation Portable (PSP).
2008: Elmo chante et danse toute la rage.
2009: Bakugan, jeu de stratégie utilise des cartes et figurines.
2014: Tous les jeux d'action de vidéos avec des niveaux élevés d'agression.